如今,这一轮涨价潮也蔓延到近年在游戏圈疯狂撒币的微软头上。日前,微软方面宣布将在2023年对旗下Xbox Game Studios Publishing发行的游戏进行价格调整,诸如的《极限竞速》、《星空》等大作的价格同样会上浮10美元。不过他们也表示,尽管第一方3A游戏将会涨价,但它们依旧会在发布首日同步加入Xbox Game Pass(下文简称为XGP),并且XGP的订阅价格不会因此上涨。
从2K Games到育碧,再到索尼和微软等大厂,3A级别游戏涨价几乎已经成为了定位,因此也意味着在游戏行业延续了十余年的定价标准,又到了改变的时候。事实上,3A游戏此前定价60美元并非凭空出现,而是玩家、开发商、发行商、零售商四方经过漫长博弈的结果。最终趁着2005年,也就是PS3与Xbox 360上市所带来的“改朝换代”,60美元也成为了当时3A游戏的标准售价。
但随着时间的不断推移,问题也就来了,毕竟3A游戏的成本增长速度远超相关企业营收的增长,并且这一点也是游戏行业公认的事情。毕竟开发者的工资要涨、团队要扩张、宣发费用要增加,但只要游戏的销量不断上涨,这一切的矛盾都能够被掩盖。
然而非常不幸的是,随着移动互联网时代的到来,移动端游戏成为了游戏行业的新兴势力,并开始逐步蚕食游戏主机与PC游戏市场。此时3A游戏的用户群体不说增长,即便只是继续维持原样就已经很难了。
由于增长停滞,这块蛋糕继续做大的可能性显然也就希望渺茫了,也使得游戏厂商就只能分现有的蛋糕。所以为了保持市场竞争力,尽管成本一路上升。也只能通过更高的销量来平摊成本,因此也就意味着抢夺友商的市场份额才是最好的选择,并且一旦谁先涨价可能就会最先失去自己的份额。可如果再算上从2005年到如今的通货膨胀率就不难发现,仅靠出售游戏来获利已经很难使得3A游戏良性发展下去了。
为了维持3A游戏的“纳什均衡”,自十年前开始游戏厂商就选择了另辟蹊径。虽然游戏本体确实依旧仍然维持在60美元的水平,但是通过阉割本体、再制成DLC售卖,实现隐性涨价,最终也演化出了所谓的“服务型游戏(GaaS)”。而这一波操作,更是国内游戏行业难得的走在了世界前列。
但即便服务型游戏创造出了新的获利空间,游戏开发商很快就发现。仅靠游戏本体的收入依然覆盖不了愈发高涨的成本,所以趁着游戏主机平台世代交替的机遇,游戏厂商心照不宣地组成了同盟,涨价也成为了整个业界共同的选择。如果说其他游戏厂商的涨价是面对成本上浮时的无奈之举,那么微软此次宣布的涨价显然还另有深意。
微软的第一方大作集体涨价,但首发加入XGP以及XGP的价格不变,这无疑就等于是在告诉玩家,订阅XGP更划算。而如今XGP在玩家中普及的最大障碍是什么?显然是玩家对订阅制本身的不信任。
毕竟在过去很长的一段时间里,无论是通过实体光盘/卡带、还是数字形式,买断制都为玩家提供“落袋为安”的获得感、而谈起XGP,相当多玩家的印象则是“租游戏”。
特别是微软当年在Xbox One时代限制二手游戏交易的过往,更让许多玩家对XGP这一形态充满了疑虑。没错,XGP最大的问题就在于,它的灵活性既可以很高、也可以很低。XGP为玩家提供了更高的财务灵活度是真的,毕竟订阅制很像“自助餐”,玩家能通过这种方式体验到微软提供的海量游戏内容。
但订阅XGP的玩家只有使用权、而非所有权,能够收获的只有一段段愉悦的记忆或者说体验,可买断制下,玩家的实体光盘或数字拷贝则是实实在在属于自己的。这也就等于说,XGP其实是在对抗游戏行业的历史惯性。而通过不断收购游戏公司来扩充XGP的内容深度,进而提升XGP的吸引力则是微软的“阳谋”。尽管这一策略确实光明正大,但缺点却是时间长、见效慢。
只涨第一方3A游戏的零售价,但对XGP不涨价则无疑是一手“奇招”。对于玩家而言,游戏的价格无疑是做出购买决策的一个重要维度,原本订阅制的优势就是用更低的价格体验更多游戏,如今伴随着游戏的涨价,XGP的性价比优势显然也就更加突出了。而目前基础版XGP的价格是每月9.99美元,也就是一款3A游戏可以订阅7个月的XGP会员。
通常来说,线性叙事的游戏以及开放世界的主线剧情,往往会提供数十个小时的游戏流程,对于绝大多数玩家而言,一款游戏所带来的新鲜感通常不会超过3个月。所以对于中重度玩家而言,花同样的费用订阅XGP显然要比单独购买游戏所提供的体验更加丰富。
换而言之,也就是一旦游戏越贵,XGP也就显得越有性价比。
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